一個時代的沒落于新時代的開啟 紅色警戒等RTS游戲的往日余暉
時間: 2021-05-22 19:10:01 來源: 聚俠千機 作者: Noer我們常說電子游戲是一個非常年輕的娛樂與藝術形式,自它誕生開始到現(xiàn)在也沒有多么久遠的時間。但是就是在這短暫的時間里我們卻見證了電子游戲從幾個抽象的像素點進化為了現(xiàn)在能夠以假亂真的模樣,也見證了一個又一個曾經(jīng)興盛的游戲類型逐漸走向消亡,慢慢淡出玩家的視野。

(最早的電子游戲《乒乓》)
在任何一位90后的游戲玩家來說《紅色警戒2》都是一款在童年留下了深刻記憶的游戲。這種建設基地調(diào)兵遣將,帶著鋼鐵洪流擊潰敵軍的場面為當時尚且年幼的我們留下了深刻的印象,記憶中的畫面也隨著時間的推移逐漸被美化??僧斘覀冊噲D找到與記憶中游戲相似的游戲時卻往往會發(fā)覺這一類的游戲似乎就這個銷聲匿跡了。只剩下幾款經(jīng)典作品如同黑夜中汪洋上的燈塔般閃爍著點點微光。

(刻在DNA里的開始界面)
這個游戲類型叫做Real-Time Strategy,即時戰(zhàn)略游戲,簡稱RTS。RTS游戲曾經(jīng)有著極為輝煌的歷史,在上世紀末到本世紀初的時間段里優(yōu)秀的RTS游戲如同井噴般的爆發(fā),《沙丘》,《命令與征服》,《紅色警戒》,《魔獸爭霸》,《星際爭霸》,《帝國時代》等來自不同廠商的優(yōu)秀游戲在這一時代涌現(xiàn),一時之間玩家對這種能夠親手從上帝視角操縱一場戰(zhàn)爭的游戲模式充滿了興趣。但和RTS迅速興起相對的,RTS的沒落同樣迅速,并且讓人猝不及防。那么今天就讓我們來說說RTS游戲,說說這個曾經(jīng)輝煌過的游戲類型的故事。

(《沙丘2》)
首先,什么是RTS游戲?和很多游戲類型的定義一樣,RTS這個定義同樣存在一定的爭議,普遍觀點上來說一款戰(zhàn)略游戲如果所有的過程都是即時進行并相應的,那么該游戲就是RTS游戲,但是也有玩家認為只要游戲的戰(zhàn)斗是即時進行的就能夠算作是RTS游戲。由于前者是現(xiàn)階段的普遍觀點的原因,如無特別說明本文將默認該觀點為RTS游戲的定義。
那么什么才是“全部流程都是即時的”呢?接下來讓我們用《全面戰(zhàn)爭:三國》和《星際爭霸2》這兩款游戲來做一下對比。

(《全面戰(zhàn)爭:三國》)
在《全面戰(zhàn)爭:三國》中雖然單個戰(zhàn)場的戰(zhàn)斗是即時制,需要我們進行指揮操作,但是在游戲的戰(zhàn)略部分卻采用了各方輪流行動的回合制,這就沒有滿足全部流程均為即時制的要求,因此《全面戰(zhàn)爭:三國》并不是RTS游戲。而《星際爭霸2》的單局戰(zhàn)役中包括基地的建造,隊伍的建設,資源的收集等戰(zhàn)略部分全部都是即時呈現(xiàn)的,并且戰(zhàn)斗部分也是即時進行,這就是足全部流程均為即時制,因此《星際爭霸2》是一款典型的RTS游戲。

(《星際爭霸2》)
在明確了RTS游戲的定義之后我們就能夠看出RTS游戲沒落的第一個原因了:對玩家過高的要求。
相信各位有過RTS游戲游玩經(jīng)歷的讀者都清楚,當自己在游戲中面對的是多個高難度電腦或者是其他玩家的時候你將會面臨的是怎樣的場面。你的部隊在任何地方都有可能遇到敵軍,敵軍也從來不會坐在那看你把基地建設起來。你要同時考慮資源的獲取,基地防御的搭建,對敵軍的騷擾和對友軍的支援等事務,并且這些都是實時發(fā)生的,你沒有辦法像玩《文明》一樣有足夠的時間思考應對方法,而是需要在腦中同時處理所有的信息,并且以足夠快的速度完成應對。
這樣對玩家多線處理能力和操作速度的嚴苛要求使得RTS游戲的玩家對戰(zhàn)有著不低的觀賞性,但是也使得這一類游戲的入門門檻確實較高,對于很多玩家來說與高難度的電腦對戰(zhàn)就是自虐,跟其他玩家打更是不自量力。而即便是已經(jīng)有一定經(jīng)驗的玩家也很容易會感到力不從心,難以長時間游玩。
這就使得RTS雖然在當時很火,但是很多玩家并不會,也沒有辦法高強度的進行游戲,但偏偏同時這部分玩家又有著游玩游戲的切實需求,因此他們就會開始尋找與之玩法相似但操作難度沒有那么高的其他游戲。
而恰巧,一個基于《魔獸爭霸3》的玩家自定義地圖成為了最佳選擇——是的,我們又要說《DOTA》了。

(《DOTA》)
在電子游戲的發(fā)展史上《DOTA》絕對是濃墨重彩的一筆,這個基于《魔獸爭霸3》英雄系統(tǒng)創(chuàng)造出來的游戲在充分滿足玩家想要親自參與戰(zhàn)斗的欲望的同時解放了玩家,使得玩家不需要再為指揮小兵,建設基地等等瑣事頭疼。玩家需要做的就是指揮自己的英雄將并且或者法術揮向敵對陣營的英雄或者防御塔上,一路擊破對方的基地就能夠取勝。
簡單,方便,好懂而且爽快,不是么?

(于是現(xiàn)在MOBA游戲成為了網(wǎng)絡游戲的主流)
之后的故事已經(jīng)有不知道多少人說了無數(shù)次了,《DOTA》成為了傳說一般的經(jīng)典,也成就了一個屬于競技類游戲的時代。同時也成為了RTS游戲沒落的第二個原因。
那么在將來,RTS游戲的出路將會是什么?
還記得在一開始明確定義的時候說過的“RTS這個定義同樣存在一定的爭議”么?為什么一個已到暮年的有系列還會在定義上存在爭議?原因正是人們一直在嘗試通過改變游戲形式的方式來彌補RTS游戲的問題,從而以另一種形式延續(xù)RTS游戲的生命。

(保持不變還是尋求變化?這是個問題)
RTS游戲的核心問題就是過于復雜的操作,因此很多人便走向了做減法的路上。在減法上做的最好的就是上文提到過的《全面戰(zhàn)爭》?!度鎽?zhàn)爭》系列并不屬于標準的RTS游戲,但是它在保持了RTS游戲最核心的多線即時戰(zhàn)斗系統(tǒng)的同時對其他的部分進行了大刀闊斧的改動。一切在戰(zhàn)斗外的部分都盡可能的降低了即時性,使得玩家能夠有足夠的時間做出判斷,并且降低了對于玩家操作的要求。這樣的改動是的《全面戰(zhàn)爭》系列并沒有犧牲游戲的深度以及策略性,并且保留了游戲最為核心的玩法部分。

(《全面戰(zhàn)爭:特洛伊》)
當然,《全面戰(zhàn)爭》并不是唯一的改動方向。以《盟軍敢死隊》為代表的RTT游戲就是另一種方向。RTT,即時戰(zhàn)術游戲全稱Real-Time Tactics。RTT游戲在RTS游戲的基礎上干脆刪除了所有的運營與戰(zhàn)略部分,而是將視線聚焦在戰(zhàn)場上。因此在RTT游戲中玩家往往會扮演一到數(shù)名深入敵后分工不同的特種士兵,通過以少勝多的方式擊敗敵軍。

(《盟軍敢死隊》)
這種特色使得RTT游戲有著一種別樣的魅力。在這一類游戲中沒有強大的“英雄”單位,幾名主角往往都是有著一技之長的普通大頭兵,被發(fā)現(xiàn),被圍攻都會導致任務的失敗。因此玩家需要仔細考慮自己的每一步行動,利用環(huán)境,掩體和角色的特殊技能巧妙的完成任務。不過關于RTT后來涼的比RTS還要徹底就是另一個故事了。

(RTT游戲《影子戰(zhàn)術:將軍之刃》)
有時我會覺得RTS就像是一頭逝去的鯨魚,雖然其自身的沒落已經(jīng)無法挽回,但是卻成就了很多其他類型的游戲。試想一下,如果1994年美國的幾個年輕人沒有在玩到《沙丘2》之后萌生“我們也要做一個這樣的游戲”的念頭,并做出初代《魔獸爭霸》的話,現(xiàn)在我們閑暇時拿起手機玩的又是否會是一款5V5的俯視角團隊競技游戲呢?

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